【AI要約】Matthew Ball氏著:「ビデオゲーム業界の現状(2025年)」スライド
興味ある分野かつ、自身の記事で引用するために
このnoteを作成しました。
「2025年のビデオゲーム事情」プレゼンテーションスライド
上記のスライドは英語で224ページもあるので、
GoogleのAI(Gemini)に要約してもらいました。
※著作者の許可無く完全な日本語訳を掲載することは、翻訳権の侵害になりますので、本記事では許容される要約を扱っています。
ビデオゲーム業界の現状(2025年)
2011年から2021年にかけて、ビデオゲーム業界は大きく成長しました。しかし、2022年以降は成長が鈍化し、売上が減少に転じています。
主なポイント
2022年から2024年にかけて、ビデオゲームの売上は減少しました。
2023年には多くの期待作がリリースされましたが、売上減少を食い止めることはできませんでした。
書籍、音楽、ビデオなどの他の娯楽産業は成長を続けているため、パンデミック後の反動だけが原因ではありません。
プレイヤー数も減少しており、平均プレイ時間は一部回復しましたが、これは熱心なプレイヤーだけがプレイを続けているためです。
売上減少により、多くのゲームが商業的に失敗し、開発中のタイトルも多数キャンセルされました。
ベンチャーキャピタルからの資金調達も減少し、独立系スタジオの閉鎖が相次いでいます。
ゲーム会社の株価は低迷し、人員削減も増加しています。
原因
2011年から2021年にかけての成長は、モバイルゲームの普及、基本プレイ無料(F2P)モデル、ライブサービス、クロスプラットフォームゲーム、バトルロイヤルゲームなどの複数の要因によるものでした。
しかし、これらの成長要因はほぼ飽和状態に達しています。
モバイルゲーム市場は、IDFA(広告識別子)の廃止やTikTokなどのソーシャルビデオの台頭により、競争が激化し、収益が減少しています。
AR/VRゲームは期待されたほどの成長を遂げていません。
コンソール/PCゲーム市場は成長していますが、開発コストの上昇や競争の激化など、課題に直面しています。
今後の展望
業界は、クラウドゲーム、サブスクリプションサービス、eスポーツ、ゲーム内ベット、Web3/NFTなどの新たな成長要因を模索しています。
しかし、これらの要因が実際に収益やプレイヤー数の増加につながるかどうかはまだ不明です。
業界は、ゲームの多様化、新規プレイヤーの獲得、既存プレイヤーの維持など、様々な課題に取り組む必要があります。
補足
この資料は2025年1月22日時点の情報に基づいています。
資料には、売上、プレイヤー数、プレイ時間、資金調達、人員削減、株価などのデータが多数含まれています。
資料では、モバイルゲーム市場、AR/VRゲーム市場、コンソール/PCゲーム市場の現状についても詳しく分析しています。
各章をもう少し詳しく説明
1. 厳しい3年間と2011-2021年の成長の波の終焉
2011年から2021年にかけて、ビデオゲーム業界は大きく成長し、年間収益は800億ドルから2000億ドルへと150%増加しました。これは過去20年間の2倍以上の成長率であり、世界のGDP成長率の3.4倍にも達しました。
しかし、2022年以降は成長が鈍化し、2022年には約3.5%、2023年と2024年にはわずかに成長したものの、3年間でほぼ横ばいとなり、予測よりも数百億ドルの収益が不足しました。
これは、2023年に過去70年間で最高のコンテンツリリースがあったにもかかわらず起こりました。
書籍、音楽、ビデオなどの他の娯楽産業は成長を続けているため、パンデミック後の反動だけが原因ではありません。
実際、ビデオゲーム業界は2021年以降、実質ベースで約13%縮小しています。
プレイヤー数も減少し、平均プレイ時間は一部回復しましたが、これは熱心なプレイヤーだけがプレイを続けているためです。
多くのゲームが商業的に失敗し、開発中のタイトルも多数キャンセルされました。これは、ゲームメーカーが数年前に承認したビジネスケースに対する信頼を失ったためです。
ベンチャーキャピタルからの資金調達も減少し、2018-2019年の水準に戻っています。これは、平均投資額の減少だけでなく、投資ラウンド数と投資家数の減少も原因となっています。
独立系スタジオの閉鎖が相次ぎ、従業員は過去最高のレイオフに見舞われています。
2. 2025年のモバイル市場
ゲーム業界の成長はモバイルゲームの成長によって牽引されてきました。モバイルゲームは2011年以降の新規支出の3分の2以上を占め、市場全体の55%を占めています(2011年は32%)。
iPhoneの登場により、数十億人の新規プレイヤーとプレイ時間が生まれました。しかし、18年が経過した現在、成長は人口増加とスマートフォン普及率の低い市場に依存しています。
TikTokなどのソーシャルビデオがモバイルベースの余暇時間を奪っています。アメリカの成人は、モバイルゲームの支出がピークだった2020年後半/2021年前半よりも、1日あたり3500万時間多くTikTokを視聴しています。
TikTokの成長は他のソーシャルビデオプラットフォームを侵食したわけではなく、アメリカの成人は2020/21年以降、ソーシャルビデオの利用を1日あたり1億時間以上増加させています。
IDFA(広告識別子)の廃止により、インストール数が減少し、コストが増加し、プレイヤーの時間、支出、広告収入が減少するという悪循環に陥っています。
IDFAとソーシャルビデオの影響で、モバイルゲームは、アメリカの成人のデジタルメディア時間のシェアを2020年以降2.6%ポイント失いました(時間にして約17%の減少)。
3年間で、世界のモバイルゲーム支出はピーク時から8%減少しています(実質支出は23%減少)。
モバイルゲームの発見、ダウンロード、収益が停滞するにつれて、競争が激化しました。アメリカでは、ジャンル別の上位3タイトルが支出の40%以上を占め、2年以上前のタイトルが70%以上です。
2020年以降最大のヒット作であるMonopoly Go!は、11ヶ月で20億ドルの収益を上げましたが、ユーザー獲得に5億ドル(純収益の36%)を費やしています。
スマートフォン所有者数は2014年以降3倍に増加し(15億人から45億人)、モバイルゲームの支出も3倍に増加しました(350億ドルから1050億ドル)。しかし、モバイルゲームの数は減少しています。
Call of Dutyでさえ、モバイルの新規タイトルを発売するのに苦労しています。2024年のWarzoneは、2019年のMobileのダウンロード数の30%、支出の5%に過ぎません。
モバイルゲームが停滞しているため、モバイルゲーム開発者から年間200億ドル以上の手数料を得ているアプリストアは、手数料とポリシーに関して新たな scrutiny に直面しています。
AppleとGoogleは、モバイルゲームの販売から得られる利益が、(中国を除く)すべてのモバイルおよび非モバイルのパブリッシャーとプラットフォームの合計よりも多い可能性があります。
3. AR/VR予測と失望の(簡単な)レビュー
AR/VRコンテンツの年間支出は、2011年の0ドルから現在約10~20億ドルに増加していますが、ゲームメーカーの投資を引き付けるには少なすぎます(そして停滞しています)。
AR/VRデバイスのパフォーマンスとフォームファクターは大幅に向上していますが、売上は横ばいです(特に定期的なアップグレードを考慮すると)。
AR/VRの売上も予測を大きく下回っています。IDCは現在、2024年のヘッドセット販売台数を600万~700万台と推定しています。ほんの数年前、IDCは四半期(月ではないにしても)ごとに600万~700万台を予測していました。
メタのReality Labsは、汎用コンピューティングプラットフォーム(ゲーム機ではなく)の構築に重点を置いていますが、AR/VRに約840億ドルを費やし、約740億ドルの損失を出しています。
4. コンソール/PCがどれだけ成長したか
各コンソール世代に費やされる数十億ドルの研究開発費、補助金、コンテンツなどは、普及率を高めているようです。第8世代は第6世代よりも50%以上売れています。
コンテンツの総支出も、2011年から180億ドル増加し、約75%増加しています。
5. 中国(およびその他のエマージングマーケット)の関連性
中国のゲーム市場は、世界最大の市場であり、世界のゲーム収益の3分の1以上を占めています。
しかし、中国政府による規制強化の影響で、2021年以降、中国のゲーム市場は縮小しています。
インドやその他のエマージングマーケットは、ゲーム業界の成長にとって重要な市場となっています。
6. 現代のコンソール/PCコンテンツ市場の敵対性
コンソール/PCゲーム市場は、開発コストの上昇、競争の激化、発見性の悪化など、多くの課題に直面しています。
これらの課題により、ゲームメーカーは収益化に苦労し、多くのゲームが商業的に失敗しています。
7. プレイヤー、プレイ時間、プレイヤー支出がどのように成長に回帰するか
業界は、クラウドゲーム、サブスクリプションサービス、eスポーツ、ゲーム内ベット、Web3/NFTなどの新たな成長要因を模索しています。
しかし、これらの要因が実際に収益やプレイヤー数の増加につながるかどうかはまだ不明です。
業界は、ゲームの多様化、新規プレイヤーの獲得、既存プレイヤーの維持など、様々な課題に取り組む必要があります。
著者の紹介
Matthew Ball氏は、テクノロジーと娯楽産業に精通した著名な起業家、作家、アナリストです。以下に彼の経歴と主な業績をまとめます。
経歴
1968年、オハイオ州トレドで生まれる
イリノイ大学で森林生態学の修士号、カーネギーメロン大学で工学と公共政策の修士号を取得
ピッツバーグ大学生物学部で研究フェローを務める
現在の役職
Epyllion社のCEO兼マネージングパートナー
Makers Fundのベンチャーパートナー
KKRのシニアアドバイザー
Ball Metaverse Research Partnersの共同創設者
主な業績
2022年に『The Metaverse』を出版。国際的ベストセラーとなり、複数の「今年の本」賞を受賞
Roundhill Ball Metaverse ETF (NYSE: $METV)の共同運営者/所有者。2021年最大のセクターETF立ち上げとなる
Amazon Studiosのグローバル戦略責任者(2016年〜2018年)
The Economist誌の「Occasional Contributor」として寄稿
New York Times、Wall Street Journal、Bloombergなどの著名メディアに寄稿
Time誌の2022年8月8日号の表紙記事を執筆
専門分野
Ball氏は特にビデオゲーム業界とメタバースに関する分析で知られています。2025年のビデオゲーム業界の状況について詳細な分析を行い、業界が直面する課題や将来の成長機会について洞察を提供しています。
彼の分析は、ゲーム開発予算の削減の必要性、政府規制の影響、新しいゲームジャンルの重要性、そして業界が直面する構造的課題などを指摘しています。Matthew Ball氏は、テクノロジーと娯楽産業の交差点に位置する影響力のある思想家として、業界のトレンドと将来の方向性を形作る重要な役割を果たしています。
本稿は、以下の自著執筆のために作成しました。